Почему Rockstar, Capcom и Remedy не отказываются от собственных движков

Почему Rockstar, Capcom и Remedy не отказываются от собственных движков

Alan Wake 2 часто называют лучшим доказательством того, что собственная технология способна сделать игру особенной. Мрачная атмосфера Remedy построена на Northlight, а не на Unreal Engine 5. Ностальгия по временам, когда у каждой крупной студии был свой движок и игры не походили друг на друга, понятна. Но сами эти времена никуда не исчезли, и говорить о них в прошедшем времени пока рано.

Если посмотреть на свежие и ближайшие крупные релизы, собственные технологии встречаются почти повсеместно. GTA 6 работает на RAGE, движке Rockstar, который впервые появился в Rockstar Presents Table Tennis 2006 года. Capcom со времён Resident Evil 7 выпускает почти все свои игры на RE Engine. Doom: The Dark Ages и Indiana Jones and the Great Circle построены на id Tech. EA держит Battlefield на Frostbite, а Ubisoft использовала Anvil для Assassin’s Creed Shadows и Snowdrop для Star Wars Outlaws. Большинство студий PlayStation тоже работают на своих решениях, среди них Decima от Guerrilla, на которой созданы Horizon Forbidden West и обе части Death Stranding.

Одинаковость в картинке, по мнению авторов разбора, создаёт прежде всего художественное направление, а не сам инструмент. Silent Hill 2, Clair Obscur: Expedition 33, Split Fiction и Black Myth: Wukong сделаны на UE5 и при этом заметно отличаются друг от друга. Catherine от Atlus основана на Gamebryo, том же движке, что и Fallout 3, а Ghosts ‘n Goblins Resurrection и Dragon’s Dogma 2 работают на одном RE Engine. Узнаваемую визуальную манеру может задать разве что система глобального освещения Lumen в UE5, но и её студии настраивают под свои задачи.

По существу, главная причина массового перехода на Unreal связана с деньгами и производительностью разработки. CD Projekt RED после провального запуска Cyberpunk 2077 признала, что обучение новых сотрудников работе с REDengine отнимает слишком много времени. Поэтому The Witcher 4 перевели на UE5 в партнёрстве с Epic. В 2024 году на Unreal перешла и Halo Studios.

Почему Rockstar, Capcom и Remedy не отказываются от собственных движков — иллюстрация

У такой экономии есть обратная сторона: разработчики становятся взаимозаменяемыми. Раньше годы опыта работы с уникальным движком хоть как-то защищали от сокращений. Теперь Unreal знает почти любой подрядчик, и это ослабляет позиции специалистов.

Собственный движок, впрочем, тоже не панацея, и лучший пример здесь Bethesda. Creation Engine вырос из того же Gamebryo, а Starfield вышла с картинкой, которую многие сочли устаревшей. Сменить технологию студия при этом не может. На Creation Engine держатся моддинг-сцена, физика и фирменная особенность игр Bethesda, когда предметы годами лежат там, где их оставил игрок.

Capcom показывает, что вложения в собственный движок способны окупиться регулярными хитами в разумные сроки. Впрочем, и у этой стратегии есть слабые места: RE Engine заметно задыхается в открытом мире Dragon’s Dogma 2. Есть и чисто рыночный довод. После скандала с платой за установку Unity в 2023 году монополия одного движка пугает многих разработчиков, и собственная технология выглядит способом сохранить независимость.

Итог получается неоднозначный. Ни собственный движок, ни сторонний не гарантируют ни красивой картинки, ни успеха. Решают экономика проекта и художественная задача. Unreal давно стал основным инструментом для множества студий, но уникальность игры по-прежнему определяется стилем, а не названием движка под капотом.

Источник: Shazoo

Обсуждают на форуме

Все темы на форуме →

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *